更新時間:2025-02-14 14:40:12來源:安勤游戲網(wǎng)
近日,國外知名數(shù)據(jù)統(tǒng)計門戶網(wǎng)站Esports Charts發(fā)布了一份研究報告,將兩大FPS游戲:CS新版本和無畏契約的電競賽事在2024年受歡迎程度進(jìn)行了對比。就收視率數(shù)據(jù)上來看,CS新版本牢牢占據(jù)領(lǐng)先地位,但無畏契約則呈現(xiàn)出穩(wěn)步增長的態(tài)勢,尤其是在亞洲地區(qū)。
CS新版本占據(jù)主導(dǎo)地位的關(guān)鍵因素之一仍然是賽事數(shù)量,與2022年相比,2023年的賽事數(shù)量增加了41%,超過了700場。
然而,這種增長是以犧牲小型賽事為代價的,并沒有帶來觀眾人數(shù)的大幅增長。相反,無畏契約正在逐步縮小與CS之間的差距:2020年,其電競賽事收視率比CS落后86%,2023年該差距縮小到14%,2024年為18.6%。
分析報告還顯示出明顯的地區(qū)差異。無畏契約在亞洲明顯更受歡迎,而2024年CS新版本職業(yè)賽事22.5%的觀眾來自俄羅斯。CS新版本中的英文流份額也在下降:2016年為70%,2024年降至42%。
Esports Charts統(tǒng)計報告如下:
全球電子競技產(chǎn)業(yè)已達(dá)到前所未有的高度,成為各類型游戲爭奪霸主地位的戰(zhàn)場。第一人稱射擊類游戲作為游戲的基石類型之一,其地位尤為突出。其中,反恐精英(Counter-Strike)和無畏契約(Valorant)之間的競爭是電競領(lǐng)域最激烈的競爭之一。這兩款游戲都擁有大量觀賽群體,代表著團(tuán)隊射擊游戲競技的巔峰。
數(shù)十年來,反恐精英一直是電競界的巨頭,保持著FPS游戲類型定義者的地位。2023年,該游戲過渡到最新版本反恐精英2(CS2),進(jìn)一步重新點燃了玩家和觀眾的熱情。而Valorant則是作為反恐精英的直接競爭對手從0開始。自2020年推出以來,它取得了非凡的成功,在不到5年的時間里迅速普及并成為熱門游戲之一。
但是,誰在觀眾人數(shù)上占上風(fēng)?它們的增長軌跡如何比較,在這場激烈的競爭中出現(xiàn)了哪些趨勢?本期收視率分析將探討這兩大巨頭之間的持續(xù)較量。
如果僅從電競內(nèi)容(未統(tǒng)計國內(nèi)直播平臺數(shù)據(jù))的總收視率來看,Valorant自發(fā)布以來收視時間持續(xù)增長,而反恐精英則在2023年出現(xiàn)了下滑。然而,這種下降并不是觀眾興趣減退的結(jié)果。它源于反恐精英2發(fā)布后的一次重要更新:從傳統(tǒng)的MR15賽制(需要贏得16局勝利才能獲勝)改為MR12賽制(只需13局勝利)。
這一變化背后的原因顯而易見。在MR16賽制下,CS的BO3比賽(競技比賽中廣泛使用的經(jīng)典賽制)經(jīng)常比其他任何電競賽事的比賽時間都長,甚至超過了一些傳統(tǒng)體育項目的比賽時間,包括足球、冰上曲棍球,甚至像棒球或美式足球這樣的長時間比賽??s短比賽時間不僅簡化了賽事,也自然減少了播出時間,導(dǎo)致觀看時間統(tǒng)計下降。
與此同時,Valorant觀賽數(shù)據(jù)也取得了穩(wěn)步增長,這主要歸功于Riot Games在構(gòu)建電競生態(tài)系統(tǒng)時采取的戰(zhàn)略方針。在游戲推出的第一年,官方并沒有設(shè)立正式的競技賽道,只有在世界各地舉辦的各種第三方賽事。Riot最初以First Strike地區(qū)賽事試水,以評估游戲的競爭力和觀眾潛力。到2021年,Valorant Champions Tour(VCT)成立,該賽事涵蓋了從北美到東南亞的主要賽區(qū)。VCT巡回賽包括地區(qū)性比賽、國際大師賽和決定年度勝負(fù)的Valorant Champions世界總決賽。盡管這一系統(tǒng)還在不斷完善,但它仍然是Valorant電競的核心,推動著Valorant電競的不斷發(fā)展和普及。
2023年,Valorant比以往任何時候都更接近于在電競直播總收視率方面與競爭對手(CS)不相上下,僅落后14%。這是兩款射擊游戲競爭中的一個重要里程碑。相比之下,在Valorant推出的那一年,其電競收視率落后于CS將近86%。隨著時間的推移,差距逐漸縮小,2021年縮小到48%,2022年縮小到36.6%,2023年該差距縮小到14%,雖然2024年的差距略有擴(kuò)大,達(dá)到了18.6%,但2023年仍是Valorant賽事具有里程碑意義的一年。
2023年CS賽事總播放時間的顯著飆升是由于整個競技賽季中賽事數(shù)量的增加。隨著平均賽事持續(xù)時間的縮短,賽程中可以容納更多的賽事。與2022年相比,賽事數(shù)量增長了41%,總數(shù)超過700場。然而,增加的賽事主要來自于規(guī)模較小、影響力較弱的賽事,這些賽事并未對游戲的整體收視率產(chǎn)生顯著影響,因此觀眾人數(shù)并未出現(xiàn)相應(yīng)的激增。
2023年達(dá)到最窄差距有兩大因素。首先,Riot Games在賽季初舉辦的實驗性且大獲成功的LOCK IN錦標(biāo)賽掀起了波瀾。就參賽隊伍而言,這是迄今為止規(guī)模最大的國際Valorant賽事,有32支世界頂級戰(zhàn)隊參賽,而國際賽事通常只有8到12支隊伍。這種賽制引起了巨大的反響,尤其是粉絲們都渴望在賽季開始時看到新組建的隊伍在比賽中的表現(xiàn)。
其次,2023年是CS的過渡之年,這不僅是因為CS過渡到了CS新版本,還因為這一年只安排了一場Valve的Major賽事,而不是通常的兩場。由于CS Major賽事減少,Valorant得以稍稍縮小收視差距。
CS與Valorant電競:地區(qū)觀眾偏好
說到地區(qū)觀眾的偏好,近年來這兩款游戲都出現(xiàn)了一個重要趨勢,那就是英文流在整體觀眾中的份額下降。例如,在Valorant中,英文流的份額在其推出當(dāng)年就超過了50%,而在CS中,英文流的份額則從2016年的70%以上下降到了2024年的42%。
CS的主要觀眾來源分布在北美、歐洲、巴西和俄語國家。其他語言在總觀看時間中所占比例從未超過5%,波蘭語、西班牙語和越南語是最重要的第二語言。有趣的是,一些鮮為人知的語種卻因當(dāng)?shù)貞?zhàn)隊的成功而出現(xiàn)了收視高峰。例如,在2024年,蒙古語直播數(shù)據(jù)創(chuàng)下了新高,這要歸功于
The MongolZ,這支本土戰(zhàn)隊最近在Valve和HLTV等各種排名中一直穩(wěn)居全球前十。
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